1st take

ネタバレふくみますよ!

昨日研究室の人たちと上映会をしました。
魔法少女まどか☆マギカ [新編] 叛逆の物語です。

それにしてもすばらしいですね、Blu-ray。
あの鮮明さはほんとうに恐れ入りますという感じです。

で、ですね。
私としては当然初回限定版を買ったわけです。
(実は初回限定版の何かを買うのははじめてなのですが…)
それについていた 1st take、気になります。

というわけでリテイクを見たあと、もう一度見ました。

私が気がついた相違点は以下です。
1. ほむらがまどかを捕まえる瞬間のセリフ
全体的に言っていることが異なっていましたね。
でも一番強く印象に残ったちがいは

リテイク「(この感情は)まどかだけのモノ」
1st take「(この感情は)私だけのモノ」

これです。

2. ほむらのセリフの演出
ひとことで言うならば「リテイクよりこわい」でした。
よりふくみをもたせたような、いかにも「悪」という
印象を植え付けるかのような演技になっていました。

この二点、私は非常に大事だと思います。
そして1st takeのほうが「しっくりくるくらいだ」と感じます。

なぜか?

まずリテイク版の私の解釈では
「ほむらはまどかのためにまどかを取り戻す」
ことを決意・実行します。

そしてまどかが円環の理になる前の人としての記録を切り離したのです。

しかし1st takeでは逆です。
「ほむらは自分のためにまどかを取り戻す」
ということをやってのけます。

するとなぜ
「円環の理になる前の人としての記録」
だけを切り離したのかが納得できます。

答えはわりと単純な気がします。
もし仮に円環の理となって以後の記録があったらどうなるでしょう。
恐らくまどかはその場でほむらと敵対したと想像できます。
これではほむらは困りますよね。

それ以後のさやかとのやりとりなども
あのいかにも「悪」なほむらのほうがなんとなく腑に落ちます。
# これは個人的なものだと思いますけど

そして
自己犠牲による救済と
自己満足による救済と
その一見対立するような
でも調和した世界

いろいろ意見があると思いますが私はこう思います。

進路など

ツキイチも更新してません。こんにちは。

いろいろと思うことがあったのでつらつらと。

「何かを求め 何かをなくして
掴んだものに 縋って生きて 」

– Chouchou “City”

私は何を求め、何をなくして。
何を掴んで、何に縋っているのでしょう。

大学院への進学を本格的に決意したのは2年生のころ
論文を書き上げて投稿したあの瞬間。

私は「ああ、楽しい」ってそうおもって。

今、私はそれに縋って新しいことをやって
卒業してから就職や結婚するという道を断って
こうして今ももがきながら研究を続けている。

ふと思うとぞっとします。

大学院をでて、どうするの?
博士課程に進学したとして、卒業できるの?
そもそも大学院ですら卒業できるの?

というか、大学院で何するの?

そんな不安になる問いがぐるぐるうずまいて。

ソフトウェアを作ってきて2年半がたって
最初のものはわずか1年半でものになった
今は1年たってようやく構想ができた状態。

その分は自分で考えるのに時間を使ったでしょ?

そう言い聞かせて前に進んで。
でも違うこともやってみたくて。

大学院への進学という夢を求めて
就職や結婚という道をなくして
掴んだ研究に縋って生きて。

でも、それでいいのかも。

例え博士になれなくたって
つてはあるし、日本じゃ死ぬことはないとおもう。

例え違うことをやったって
めぐりめぐって私の本当の夢に繋がっている。

それでいいんだよね
だって私の人生だもの。

2014年

一年をちょっとふりかえってみました。

去年はいろいろなことが進んだ一年でした。

自分のこと
研究のこと

今年はいろいろなことを究める一年にしたいです。

自分のこと
研究のこと

全部、がんばります。

【WeBMS】1小節の高さ

数学といってもかんたんですが。

最近Web向けのBMS Playerを開発しています。

そこで気になったことがあったのでメモ。

1小節の長さってどう計算するんだろう?

ここに細い計算式が書いてあります。

で、計算してみました。

n [Beats/Min] // BPM
m [Beats/Bar] // 一小節の拍数
f [Frames/Sec] // FPS
h [px] // 目に見えるレーンの高さ
a // 速度倍率 (無次元)

まず、n BPM、b 拍、f FPS の時、1小節の
演奏時間をフレームの数として算出します。

bar_frame = m [Beats/Bar] * f [Frames/Sec] / (n [Beats/Min] / 60)
bar_frame = m [Beats/Bar] * f [Frames/Sec] / (n / 60 [Beats/Sec])
bar_frame = fm / (n / 60) [Beats/Bar * Frames/Sec / (Beats/Sec)]
bar_frame = 60fm / n [Beats/Bar * Frames/Sec * Sec/Beats]
bar_frame = 60fm / n [Frames/Bar]

となります。

次に速度を計算するために視認時間を割り出します。
IIDXではBPM100の時、1秒でノーツが判定に到達します。
つまり

100 * 29 * 60 = 174000 [Beats/Min * Frames/Min * Sec]
100 * 29 * 60 = 174000 [Beats*Frame/Min^2 * Sec]

この速度定数から n BPM、b 拍、f FPS の時の
視認可能フレーム数を算出します。

visible_frame = 174000 [Beats*Frame/Min^2 * Sec] / 29 [Frames/Sec] * f [Frames/Sec] / n [Beats/Min] / a
visible_frame = 174000 / 29 [Beats*Frame/Min^2 / Frames/Sec * Sec] * f [Frames/Sec] / n [Beats/Min] / a
visible_frame = 6000 [Beats/Min^2 * Sec * Sec] * f [Frames/Sec] / n [Beats/Min] / a
visible_frame = 100 [Beats/Min 1/Sec * Sec * Sec] * f [Frames/Sec] / n [Beats/Min] / a
visible_frame = 100 [Beats/Min * Sec] * f [Frames/Sec] / n [Beats/Min] / a
visible_frame = 100f [Beats/Min * Frames/Sec * Sec] / n [Beats/Min] / a
visible_frame = 100f / n [Beats/Min * Frames/Sec / Beats/Min * Sec] / a
visible_frame = 100f / n [Frames/Sec * Sec] / a
visible_frame = 100f / an [Frames]

ここで、bar_frame を1小節に限定します、すると

h [px] * (60bf / n [Frames/Bar] * 1 [Bar]) / (100f / na [Frames])
h * (b * f * 60 * na) / (100 * f * n) [px]
h * b * a 60 / 100 [px]
3abh/5 [px]

以上によって示されることは以下の二点で
1. 小節の高さは、レーン長・拍数・速度倍率に正比例する。
2. 小節の高さは、bpm/fps によらず不変である。
ということです。

Uplifting/Melodic Trance

なんとなくジャンル紹介そのいちー

わーぱちぱち

というわけで第一回は Uplifting/Melodic Trance です

まずはBGMをば

素晴らしい100曲をつめこんだものです
8時間あるので長時間の勝負などにどうぞ

ん?なんで特定の曲を貼らないの?
そう思われるかもしれません
実は私はあまり特定の曲を好きになりません
# あくまで Melodic Trance に限った話です

私は、Trance は Classic に近い楽しみ方をします
フレーズより展開に身を委ね没頭します
表情の変化とかそういうものに注意します

よくトランスは「長い、同じ繰り返しばっか」と言われます
しかし、注意して聞いてみると非常に面白い展開を見せます
同じフレーズなのに全く違う顔を見せます

それがトランスの素晴らしさだと思います

Melodic Trance は Trance の中でも Dream Trance に近く
小刻みなシンセというよりは優雅な Pad を用いており
かつ Emotional Trance のような側面を持ったものだと解釈しています
# これは正しい認識ではないかもしれません
# というか Uplifting Emotional Melodic Anthem Epic あたりは
# ほぼ同じです

動画の 8:56 からの曲なんかはかなり Trance の中でもアクティブで
個人的には Melodic というよりはもはや Trancecore かなと

その辺詳しい人にいろいろ教わりたいですね

基本的に美しくて心が洗われるようなジャンルです

私の愛した音楽たち

ちょっとTLで音楽のはなしになったので。

私が好きな音楽をざっと挙げると

– Uplifting/Melodic Trance
– Emotional Trance
– Gothic Trance
– Happy Hardcore
– UK Hardcore
– Trancecore
– Gabba
– Artcore

あたりです。

一つずつ、拙いですがお話したいと思います。

1. Uplifting/Melodic Trance

トランス系の中でもDreamyな感じのやつです
ゆったりとしたシンセ
落ち着いたピアノ
夢の中を漂ってるような
そんな美しいトランスの楽曲です
おやすみの時などにいかが?

2. Emotional Trance

もうちょっと感情に訴える感じのトランス
個人的には「ザ・トランス」というジャンル
上記楽曲はTrance Emotionsシリーズ収録
このシリーズは全部良曲揃いなのでおすすめです

3. Gothic Trance

ゴシック調の激しいトランス
クワイヤとオルガンが響き
シンセやパーカスが織り交ざる
ゴシックの名に恥じない中二病感

4. Happy Hardcore

私がダンス・ミュージックにハマった元凶
ここは複数曲取り上げていきます。
上記の “Shine Forever” は「泣き」系のメロディです
いかにもなピアノの旋律
よく使われるタイプの女性のボーカル


一方コチラはもっと “Happy” な感じ
私の敬愛する Scott Brown 氏の楽曲です
1:30から入るピアノの旋律は必聴です
そこから1:50でシンセのメインメロディが入り
追ってパーカスが混ざり
表情の変化がとても楽しい楽曲です

5. UK Hardcore

なんかもはや一曲でまとめられませんでした
とりあえず雰囲気を伝えるためにメドレーをば
ハードコア系の楽曲の中でもやかましいです
うるさく楽しい、そんなジャンルです
Happy Hardcoreに近く混同されがち
というかもはや同一…?

6. Trancecore

私が音楽を語る上では避けられないTrancecore
この楽曲は私の運命を変えました
激しく硬いピアノ
うねるシンセ
ハードなキック
私は一瞬で U-F Sequencer さんの楽曲に魅了されました


もう一曲は Technorch と Teranoid による合作です
Trancecore meets Gabba という私の大好きな付け合せ
けたたましいキックドラムに
かきならすシンセ
刻む声ネタ
陶酔にふさわしい一曲です

7. Gabba

さてきました、Gabbaです
上記は王道、Art of Fighters の楽曲です

あとは私は U-F Sequencer さんが大好きです
特に Hardcore Providence や Phantom Crusader など
高校生のダークまっしぐらな時期にお世話になりました…

8. Artcore

美しさ
激しさ
私が求めるモノが詰まった究極のジャンル
というか、究極の楽曲
Ascension to Heaven
敬愛するXiさんによる一曲
この曲には人の心を動かす力がきっとあります
そっと目を閉じて
一面に広がる美しい情景
こぼれ落ちる涙
何度聞いても感動を覚えます

となんか、最後のほうは感想だけだったような…?
またゆっくりとジャンル毎に紹介してみたいですね

本当のハッピーエンド

今日、友達二人といっしょに遊びました。
適当にぶらぶらした後に映画館へ。

これより先はネタバレを含む内容なので、ご注意下さい。

目的は「魔法少女まどか☆マギカ」
まわりでは高評価な印象だったので期待は高めでした。

はやいとこ結論に行きますと、私はとても好きでした。
ラストは意見が割れているという話も聞きましたが。

問題はほむらが善なのか悪なのか、ということだと思います。

あらゆる魔法少女を救おうと願ったまどか
まどかを救いたいと願ったほむら

前者は利他主義の象徴
後者は利己主義の象徴

加えて、ほむらの「悪魔」という表現だけを真に受けると。

「ほむらは自分の愛のためにまどかを連れ戻した」

という解釈が妥当になると思います。

しかし実際はどうか。

ほむらは「人間としてのまどか」を奪ったと発言しています。
最後で、まどかが「円環の理」と同化しようとした場面があります。

この二点を加えると

「円環の理という概念からまどかを分離した」

という解釈もできるのではないかと考えています。

その後、魔法少女がどのようになったのか描かれていません。
なので断定はできませんが、そういう捉え方も可能かと思います。

またほむらが「敵になるかもしれない」と言っていましたが
あれはまどかがより大きなの自己の姿をとらえた時に
再び行ってしまうだろうという予測からだと思います。

私のような解釈をするのであれば、あの物語は

「本当の意味でのハッピーエンド」

になるのだと思います。

ただやっぱりほむらはかわいそうだと思います。
結局覚えているのは自分だけです。
でも、それでもまどかを愛していたのだから。
それすらも受け止めて行くのでしょう。

まだ一度しか見ていないので言えるのはここまでです。
でも私は良かったと思っています。

人とはなにか

そういえば二年生の頃でしたかね。
初めてボスと「お話」をしました。

あのときはまだボスは「先生」でした。
あまりにもかけ離れた存在。

そんな人と、人間とはなにか
その存在意義はなんなのか

というお話をしました。

稚拙ながら私も、一つの考えに至りました。

今、私は思考する機械を作ろうとしています。
それはまだ子供だましのようなものですが。

2045年。

正確かはわかりませんが、現実的な未来。

機械の思考は人間を超えるそうです。
そうしたらどうでしょう。
機械の思考によって世界がまわります。

そのとき、人は、どうなるのでしょう。

きっと人は減ります。

正確には、機械のような人が増えるのでしょう。

電脳によって人はつながります。

Jill Bolte Taylorが語った世界。
右脳によって支配された世界。
全としての人類、人。

そういう人が増えるのだと思います。

しかしそれは個としての人ではない。

個人とはなにか。
それは全を越えた圧倒的な個を持つ人間。

機械の思考によって、世界はまわり。
全を越えた個が、世界を突き動かす。

それはきっと美術だとか、芸術だとか。
人間の生命としての究極の衝動が。
機械が生み出せないものを、巨大な「個人」が生み出して。
そうやって人は存在し続けるのでしょう。

そして個を越えたなにかが現れた時。
本当の意味で人は舞台から降りるのでしょう。

戯言を吐きおえたところで、私は眠ります。

教えるということ

中高生の実験のお手伝いにいきました。

そこでパーソナルゲノムについて
ちょっとだけお話しました。

話してみて思ったことがありました。

私は進んで自ら23andmeの検査を受けました。

知るメリットとリスクを知った上で
自分の意志で受けました。

それがあまり怖くない結果で
思わず他人にも面白いと薦めてしまいました。

しかし、現実はそんなに単純じゃありません。
人には人の事情があるのだから。

それが交錯する学校という場所で
未成年の高校生たちに
考えなしに薦めてしまう
それは危険なことなんだと思い知りました。

思えば私は悪い結果を望んでいた。

悪ければ何をしても許されるんじゃないか。

そんなことを考えて。

いろいろな考え方があって。
いろんな人がいて。

難しい、世界。

【アリアンロッド】CUI キャラシマネージャ

作ってみました

つかいかた
Mac/UNIX
コマンドラインで以下を実行 (失敗したらかっこの中身を実行)
$ wget https://github.com/ktnyt/Arianrhod-Manager/archive/master.zip
($ curl -LO https://github.com/ktnyt/Arianrhod-Manager/archive/master.zip)
$ unzip master.zip
$ cd Arianrhod-Manager-master
$ ./configure
$ make
$ make install
($ sudo make install)

Windows
Cygwinで上と同様に
# 問題がある場合はご連絡ください

操作方法
h: HPの増減
hをおしたあとに + か – を選びます。
下のほうにカーソルが出るので、数字を入力してぽん
m: MP f: フェイトで同様

d: ダイスロール
下のほうにカーソルが出るので、数字を入力してぽん
各目の数と合計値を出してくれます。

今のところ、ついてる機能は

HP/MP/フェイト管理
ステータス管理
・種族:エルダナーン
・クラス:メイジ・サモナー
ダイスロール
スキル一覧(未完成)

で、今後追加予定の機能は

レベル管理
ステータス管理(追加分)
装備管理
判定管理

という感じです

現状パラメータ管理+ダイスロールだけでもかなり便利です

ただ一つ懸念しているのがダイスロールの均一性
おおくの数のダイスを振ると(あたりまえですが)均一になります
おおければおおいほど期待値は 3.5 * n に収束します

まぁこれでもいいんですが、たとえばエニグマなんかありますよね
あれみたいに「絶対に同一の数が出ない」なんてことがあるとこまります

乱数の生成にメルセンヌ・ツイスタを採用しているのですが果たして
A. 同一シードで振った場合、違う値はちゃんとした確率で出るのか
B. もしそうじゃないとしたらシードは変えたほうがいいのか
という点が疑問です。

なんか愚問な気もしますが…
私の予想ではA.同一シードでもちゃんと等確率で出現する、なんでしょう

しらべよ